(가자! 박물관 관람객 인터뷰(기술미술편)) – 2. 전시사례 관찰 & 인터뷰

안녕하세요, 졸업을 앞둔 미대생 미스터 스페이스 입니다.
이전 포스팅에서도 언급했듯이, 전시에 담긴 다양하고 복잡한 이야기들이 관객들에게 어떻게 전달되는지 관심이 쏠렸습니다.
(이번에는 테크놀로지 아트에 특히 주목하게 되었습니다.
) 이를 자세히 관찰하기 위해 현재 테크놀로지 아트가 전시되어 있는 곳을 찾아보고 싶었습니다.
이번에 제가 UnfoldX 프로그램을 선택한 이유를 소개해드리고자 합니다.
협력해주신 모든 분들께 미리 감사와 사과의 말씀 전하고 싶습니다 /(_ _)/이전 게시물 보기 : 현대미술 속 금속 작품 https://blog.naver.com/dbsjin/223686507858

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한국 미디어아트 현장과 다빈치 프로그램

2010년대와 2020년대 한국의 기술예술 발전은 다빈치 프로그램을 빼놓고 논할 수 없다.
본 프로그램은 예술가들에게 창작 지원과 작업 환경을 제공하며, 국내 기술예술 활성화의 초석을 마련했다는 평가를 받고 있다.
다양한 기계장치로 구성된 작품은 고장이 잘 나고 보관이 어려워 작품 판매가 어려운 경우가 많다.
이러한 현실적 제약 속에서도 다빈치 프로그램은 작품 창작에 필요한 자금을 지원함으로써 우리나라 미디어아트 창작의 큰 토대를 마련했으며, 이 프로그램에 참여한 많은 예술가들은 지금도 테크놀로지 아티스트로서 활발하게 활동하고 있다.
최근 Unfold Odyssey) 전시를 관람하면서 기술미술 전시에 대한 아이디어를 얻으려고 노력했습니다.

서울문화재단 융합예술제에서 UnfoldX 전시를 선택한 이유는 두 가지입니다.
첫째, 관객이 입력장치를 이용해 조작할 수 있는 인터랙티브 예술 작품이 다수 전시되어 있어 관람 경험 데이터 수집에 적합하다.
둘째, 이번 전시는 인간중심주의에 대한 성찰과 비인간에 초점을 맞춘 주제를 다루며, 라투르의 행위자-네트워크 이론과 연결되는 등 폭넓은 이론적 배경을 갖고 있다.
이를 고려하여, 거대한 배경을 지닌 전시 주제를 관객들이 어떻게 인식하는지 살펴보는 것이 좋겠다고 생각했습니다.

나는 또한 당대의 최신 기술을 활용한 예술에서 반복적으로 나타나는 미래에 대한 낙관적이거나 비관적인 관점에도 관심을 가져왔습니다.
이런 맥락에서 UnfoldX(2084: A Space Odyssey)는 미지의 가능성을 탐구하는 듯한 미래지향적인 제목을 가지고 있습니다(“이런 결과가 나올지 알고 싶었습니다.
관찰 보고서

인터뷰는 전시장을 떠나는 관객들을 제지하고 인터뷰를 요청하는 방식으로 진행됐다.
다양한 분들의 생생한 의견을 듣고 싶어서 현장 인터뷰 대상자를 모시고 싶었는데, 관객을 현장에 초대해 인터뷰를 진행해도 괜찮을지 전시 운영진에게 문의했습니다.
11월 14일 전시장 공식 허가가 승인되었습니다.
이에 따라 사전 선정 면접과 공식 승인 후 무작위 면접을 포함해 총 8차례의 면접이 진행됐다.
면접 예정 : 11월 14일 이전까지 총 3회 면접 예정입니다.
정식승인 후 면접 : 11월 16일 14:00~17:00, 총 5건

인터뷰를 하고 있는 A씨. 전시의 특성과 관객의 경험을 바탕으로 다양한 의견이 도출되었는데, 인상 깊었던 의견을 몇 가지 소개하고자 한다.
인터뷰 내용을 질적 연구에 사용되는 Taguette 도구로 옮기고 내용을 여러 번 읽어 키워드를 식별했습니다.
카테고리를 형성한 후, 상위 카테고리를 도출하여 추출하였다.

매력이 된 작품

위의 인터뷰를 통해 우리는 줄을 서서 기다리는 동안 예술작품을 관람할 명소로 인식하는 사람들의 태도를 확인할 수 있었다.
대기 시간을 당연한 것으로 인식하고 어떻게 줄을 관리할지 고민해 주기를 바라는 태도도 있었다.

스태프의 안내에 따라 체험을 체험하는 관람객들. 각 작업공간이 체험부스로 인식되었기 때문에 직원의 개입에도 방문객들은 불편함을 느끼지 않았다.
예를 들어 작품의 세세한 인터페이스 조작이 어려웠음에도 불구하고(예: “어머니 세대는 조작하기 힘들 것 같아요”), 결국 체험할 수 있었다는 긍정적인 반응이 나왔다.
직원분의 안내로 큰 불편함 없이 추상적인 느낌으로 받아들인다

작품이 전달하려는 구체적인 메시지(예: 인류세와 환경 문제)가 관객에게 명확하게 전달되지 않는 경우도 있었습니다.
그러나 추상적이고 미래지향적인 인상을 통해 막연한 경계감이 관찰되는 것으로 나타났다.
일반적으로 관객은 전시를 관람한 후에도 해당 주제에 대한 기존 생각을 유지하는 경향이 있었다.
예를 들어 AI나 빅데이터 등의 키워드에 거부감을 느낀 관객은 전시 주제를 진지하게 받아들이지 않았고, AI 기술의 발전을 우려하는 한 관객은 AI 기반을 통해 더 깊이 생각하게 됐다고 한다.
공장. 내가 해냈어.

인터뷰를 통해 듣는 다양한 의견

그래서…

시나리오에 관객과의 상호작용이 포함된 테크놀로지 아트의 경우, 작품을 완전히 이해하는 데 어느 정도 시간이 걸린다.
특히 단일 관객을 가정하고 여러 단계의 상호작용으로 구성되는 경우에는 더욱 그렇다.
결과적으로 작품 앞에서 ‘기다리는’ 상황이 벌어졌다.
이전에는 미술 전시의 본질은 그냥 지나치고 감상하는 것이라고 생각했는데, 한 작품에 전념하는 데 걸리는 시간이 길어지고 참여의 문턱도 높아졌다.
이번 전시의 특징은 그 과정이 진행되면서 누군가의 지도와 지도가 필요하다는 점이었습니다.
한편, 전시는 공포 등 구체적인 인상을 전달하는 강력한 도구가 될 수 있음을 다시 한 번 확인했다.
전시 공간의 향기, 소리, 브로슈어 디자인, 제목 등이 결합되어 특정 분위기와 이미지를 효과적으로 전달하는데, 이 인상이 관객에게 어떤 영향을 미치는지 성찰하는 것이 작업이 될 수 있다고 느꼈습니다.
다음 글 보기: 3. 산업혁명의 명소이자 공포가 된 작품들 https://blog.naver.com/dbsjin/223687004475

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